ENSEMBLE DE SOUCOUPE VOLANTE MARQUABLE
ENSEMBLE DE SOUCOUPE VOLANTE MARQUABLE
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- Marcotte Sports
Introduisez un tout nouveau niveau de jeu avec cet ensemble de 6 disques de 9 pouces de diamètre de couleur arc-en-ciel. Les joueurs peuvent écrire les noms des exercices et le nombre de répétitions sur les disques, et le receveur doit effectuer l'exercice requis. Les disques se nettoient avec un chiffon ou une brosse effaçable à sec. Remarque : l'ensemble ne comprend pas de marqueur effaçable
IDÉES DE JEU
Transmettez-le
Le leader écrira une action différente sur chacun des Flyers Write on Fitness.
Faites un grand cercle avec 6 joueurs à l'intérieur du cercle. Ils commenceront par les Flyers Write on Fitness. Afin de lancer le Flyer à une personne dans le cercle, elle doit appeler son nom et établir un contact visuel. La personne dans le cercle entend son nom et met la main droite en l'air pour signaler qu'elle a entendu et reconnu son nom et qu'elle attend le Flyer. Ils flyer est jeté.
Les 6 personnes au centre peuvent lancer en même temps, mais doivent d'abord crier un nom et attendre que la main soit mise en l'air avant de lancer le flyer. C'est la même chose lorsque la personne dans le cercle rend le Flyer à une personne au centre. Ils doivent d'abord appeler une personne et attendre que leur main soit levée. Soyez aussi précis que possible.
De temps en temps, le leader sifflera pour arrêter. Ils appelleront une couleur ou deux et tout le groupe effectuera les activités qui figurent sur ces Flyers Write on Fitness. La personne qui a cette couleur de Flyer choisit le nombre de répétitions.
Gardez-le dans le cercle
Divisez votre groupe en 6 équipes et chaque équipe reçoit un bulletin d'inscription sur la forme physique. Demandez au chef d'équipe d'écrire une action sur le Flyer ou demandez à l'enseignant de le faire avant.
Chaque équipe doit continuer à faire passer le Flyer au sein de son groupe, de manière créative, jusqu'à ce que l'enseignant siffle. L'enseignant appellera ensuite un numéro et tous les membres du groupe devront effectuer l'action sur leur Flyer Écrire sur la condition physique le nombre de fois que l'enseignant a appelé.
Une fois cela fait, quelqu'un dans le groupe lance le Flyer au groupe à sa droite et vous recommencez depuis le début, mais cette fois vous faites l'action sur le Flyer qui vous a été lancé lorsque l'enseignant siffle
le congeler (utiliser des chiffres)
Écrivez un nombre de 6 à 20 sur chaque Flyer.
Répartissez les élèves en 6 groupes et donnez à chacun un dépliant. Au sein de leur groupe, ils font circuler le Flyer de différentes manières – régulière, main opposée, sous la jambe, derrière le dos ou la tête
L'enseignant appellera au hasard pour changer, cela signifie que chaque groupe lance son Flyer au groupe à sa droite. Continuer sur
Lorsque l'enseignant siffle, vous vous arrêtez et écoutez l'action que l'enseignant appelle. Regardez votre flyer et faites l'action plusieurs fois.
Des astuces (en utilisant des nombres)
Écrivez sur les numéros de Flyers de 1 à 5
Divisez le groupe en 2 équipes. La personne lance le Flyer et quel que soit le numéro inscrit sur le Flyer, de nombreuses personnes doivent le « faire basculer » ou le garder au sol avant que la dernière personne ne l'attrape.
Cible
Divisez les élèves en groupes de 4 à 6 et donnez à chaque groupe un ensemble de dépliants et 3 cerceaux. Demandez-leur de se tenir à bonne distance des 3 cerceaux disposés en triangle.
Demandez à chaque personne du groupe de lancer un dépliant sur l'un des cerceaux. Ils additionnent maintenant les nombres sur les Flyers pour obtenir leur score.
Obtenez Flyers in the Hoops - ajoutez tout à fait
Obtenez plus d'un Flyer dans un cerceau - doublez ces chiffres
Flyers qui n'atteignent pas les cerceaux - soustrayez du total qui se trouve à l'intérieur des cerceaux
Frisbee imaginaire
Rassemblez-vous dans un espace ouvert avec une ligne de séparation au milieu. Le groupe est divisé en deux équipes égales et envoyé à leur zone désignée du terrain. Le Flyer est lancé à l'autre équipe et si la personne qui tente de l'attraper ne fait pas l'attrapé, l'autre équipe lui inflige une pénalité. Les sanctions peuvent inclure des sauts d'obstacles, le comportement d'un poulet, des bruits d'animaux ou une chanson. Des points de pénalité peuvent être ajoutés pour déterminer un gagnant et un deuxième ou un troisième Flyer peut être ajouté pour rendre le jeu plus difficile.